KAREL
Introducción a Karel
Karel simula un robot (una flecha
azul) que viaja en torno a su mundo, como si fuera una ciudad, donde hay calles
y avenidas.
El ambiente de Karel
El ambiente de Karel esta conformado
por 4 secciones:
a)
Mundo que es donde se editara el lugar donde
Karel actuara de acuerdo a las condiciones del programa codificado.
b)
Programa sección donde se codifica el
programa y se puede elegir entre 2 lenguajes diferentes Pascal y Java. (En este
manual trabajaremos con JAVA)
Y esta parte cuenta con las
siguientes opciones:
Nuevo Crea un nuevo archivo de texto para
guardar el código fuente de un programa .
Abrir Abre un archivo de texto con un
programa previamente codificado y guardado.
Guardar
Guarda el programa que este actualmente abierto
Guardar como.. Guarda el programa que esta
actualmente abierto y se puede elegir la ubicación donde se guardara y el
nombre del archivo.
Compilar Compila el archivo abierto para
poder ejecutarse
c) Ejecutar
En esta sección se corre el programa pero tiene que estar previamente compilado
y es aquí donde vemos gráficamente el resultado del programa que se elaboro.
Ejecutar cuenta además con 4 botones
y dos cuadros de texto:
-
Adelante Ejecuta la siguiente línea del
código, pero paso a paso.
-
Correr Empieza a ejecutar el programa desde
la última línea en que se quedó
-
Detener Pausa la ejecución del programa
-
Inicializar Regresa a Karel a su posición y
orientaciones inicial y sitúa al comienzo del programa, el renglón de
ejecución.
Zumbadores en la mochila, es la cantidad
inicial que carga Karel en su mochila.
♫ Retardo de ejecución Tiempo en milisegundos que tardara el
programa en ejecutar una línea del código. desde la ejecución de la ultima
línea
d)
Ayuda Contiene un sencillo tutor acerca del
uso de Karel.
El mundo de Karel
Karel puede girar en su mundo
solamente a la izquierda y siempre a 90° esto quiere decir que solo puede estar
orientado hacia 4 puntos que son: Norte, sur, este y oeste.
Para poner una pared que impida el
paso a Karel por una calle solo se tiene que dar click entre 2 manzanas
(cuadros grises).
Se
puede establecer la orientación de Karel antes de que el programa empiece de la
siguiente manera: se da click derecho sobre cualquier esquina y se abrirá un
menú emergente elegiremos "Situar a Karel" y posteriormente la
orientación que se desea.
Ordenes básicas
move();
|
Orden para que Karel se mueva o
camine (únicamente una vez)
|
turnleft();
|
Orden para que gire a la izquierda
por lo tanto se necesitan 3 tunrleft(); para que Karel gire a la derecha
|
pickbeeper();
|
Recoge un zumbador
|
putbeeper();
|
Deja un zumbador
|
turnoff();
|
Sirve para que Karel deje de
realizar ordenes
|
Estructura
while()
{
}
|
Es una condición boleana, que al
cumplirse llevara acabo una o varias ordenes ♫ más adelante se darán ejemplos
♫
|
iterate()
|
Sirve para repetir alguna orden o
un logaritmo.
|
Decisión
if()
{
}
else
{
}
|
Si se cumple con la condición
realizara las ordenas que encuentren dentro de "if" y si no se
cumple la condición realizara lo que este dentro de "else"
|
Condiciones Boolean (Boleanas)
frontIsClear
|
El frente esta libre (limpio)
|
frontIsBlocked
|
El frente esta bloqueado
|
leftIsClear
|
Izquierda libre
|
leftIsBlocked
|
Izquierda bloqueada
|
rightIsBlocked
|
Derecha bloqueada
|
rightIsClear
|
Derecha libre
|
nextToABeeper
|
Junto a un zumbador (Beeper)
|
notNextToABeeper
|
Que no esta junto a un zumbador
(Beeper)
|
anyBeepersInBeeperBag
|
Hay al menos un zumdador(Beeper) en la mochila
|
noBeepersInBeeperBag
|
No hay zumbadoes (Beeper) en la mochila
|
facingNorth
|
Que Karel esta orientado al norte
|
facingSouth
|
Que Karel esta orientado al sur
|
facingEast
|
Que Karel esta orientado al este
|
facingWest
|
Que Karel esta orientado al oeste
|
notFacingNorth
|
Que Karel no esta orientado al
norte
|
notFacingSouth
|
Que Karel no esta orientado al sur
|
notFacingEast
|
Que Karel no esta orientado al
este
|
notFacingWest
|
Que Karel no esta orientado al
oeste
|